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Alte Geschichte digital vermitteln
In diesem Projekt werden neue Techniken zur Vermittlung von Alter Geschichte an Universitäten und Schulen untersucht und entwickelt.
Teilbereich 1: Die Übung "Antike Heldinnen", die im WS 22/23 angeboten wird, ist gamifiziert und bettet digitale Lehr- und Lernmöglichkeiten in den Unterricht ein. Eine "Storyline" motiviert die Studierenden zum eigenständigen Lernen. In einem Digital Escape Room können die Studierenden ihre Lernerfolge unter Beweis stellen. Die Übung wurde zunächst von Hella Hörsch, dann von Manuel Etzkorn (GAMOS – COMPETENCE CENTER FOR GAMIFICATION IN ORGANIZATIONS AND FOR SUSTAINABILITY, Fachbereich 4) begleitet. Das Escape Room entstand im Zuge einer studentischen Abschlussarbeit (Vibha Iyer). In diesem Teilbereich wird durch eine weitere Förderung durch das Diko2Lab im Wintersemester 2023/2024 eine Übung zur Vermittlung antiker Demokratie angeboten. Im Rahmen dieser Übung sollen die Studierenden selbsständig Vermittlungsmöglichkeiten mithilfe von Gamifcation-Elementen erarbeiten, um am Ende ein ein digitales edukatives EscapeRoom zur antiken Demokratie zu entwickeln.
Nach einem Abschluss des Lehrprojektes an der Universität, wird Transfer für eine Unterrichtseinheit an einer lokalen Schule vorbereitet.
Teilbereich 2: In diesem Projektbereich wird ein Inverted Classroom zur Alten Geschichte aufgebaut, das Studierende neben dem Studium für das selbständige Lernen und Üben begleiten soll. Auch im diesem Teilprojekt steht die gamifizierte Lehre im Vordergrund. Für diesen Teilbereich haben wir im SoSe 2023 erfolgreich eine Projektverlängerung eingeworben und werden dieses schrittweise bis Dezember 2023 ausbauen.
Die Teilbereiche 1 - 2 wurden im Dezember 2023 abgeschlossen.
Teilbereich 3: Edukatives Escapebook zur attischen Demokratie - Demokratie spielerisch vermitteln: In diesem Projektteil wollen wir unsere Erfahrungen aus den Teilbereichen und 1 und 2 zusammenbringen und ein edukatives Escapebook zur attischen Demokratie entwickeln. Die Storyline für dieses Escapespiel, das durchaus das Ziel hat, interessierte Kinder, Jugendliche und Erwachsene über die attische Demokratie aufzuklären, wurde von Studierenden aus der Übung "Vermittlung antiker Demokratie" entwickelt und dient als Grundlage. Die technische Umsetzung erfolgt durch Herrn Paul Krüger und JProf. Dr. Veronika Egetenmeyr, die auch für die fachlich-inhaltliche Gestaltung verantwortlich ist. Da das Projekt aus Mitteln des Arbeitsbereiches finanziert wird, sind wir über die enge Kooperation mit der AG Antike, was Vermittlungs- und Schultermine angeht, sehr dankbar!
Projektoutput
Beteiligte Personen, Institutionen und Kooperationen
Teilbereich 1: Unterstützt und beraten haben Hella Hörsch und Manuel Etzkorn (Fachbereich 4, Arbeitsgruppe Prof. Dr. Harald von Korflesch): Competence Center for Gamification in Organizations and for Sustainability (GAMOS) | Universität Koblenz (uni-koblenz.de)
Teilbereich 2: Eine Einführung in die Inhaltserstellung mit H5P erfolgte durch Dr. Andreas Kämper vom Interdisziplinären Zentrum für Lehre. Externe Beratungsunterstützung haben wir ferner von Dr. Jonathan Ethier, einem Archäologen und E-Learning Spezialisten erhalten, der uns eine Einführung in die Lehrvideoerstellung gegeben hat.
Finanzierung: Die Finanzierung erfolgte in drei Phasen durch das Zentrum für Lehrerbildung; DiKo²LaB | Universität Koblenz (uni-koblenz.de) (von Oktober 2022 - Dezember 2023).
Projektleitung:
Studentische Mitarbeitende:
stud. Hilfskraft für das Gesamtprojekt; primär verantwortlich für die Erstellung für das Escapebook zur attischen Demokratie.
Konzeption und Erstellung von Pre- und Posttests für Forschungsarbeiten zu "Gamification" in der Antikenvermittlung
Ehemalige Beteiligte
Vibha Iyer, B.Sc.: Teilbereich 1; Erstellung des Digital Escape Room für die Übung Antike Heldinnen im Rahmen Ihrer MA-Arbeit im Fachbereich Informatik.