Escape-Room zu "Zenobia" im Rahmen der Übung "Antike Heldinnen: Eine Suche nach antiken Frauen in modernen Medien"
Im Rahmen der Übung "Antike Heldinnen" haben sich die Teilnehmenden ein Semester lang mit antiken Frauenfiguren und deren Repräsentation in modernen Medien beschäftigt. Als Grundlage dienten neben der klassischen Quellenlektüre auch eine Einführung in die Film- und Spielanalyse. Die Übung wurde stark gamifiziert, um die digitalen Kompetenzen der teilnehmenden Studierenden zu fördern.
Die Studierenden, die mutig genug waren, sich auf das Abenteuer einzulassen, waren mit großem Engagement dabei und haben selbst gamifizierte Lehrelemente zu Kleopatra erstellt sowie ein eigenes Improvisationstheater zu Boudica geschrieben. Höhepunkt der Veranstaltung war ein digitales Escape Room zu Zenobia, das auf die Idee von Hella Hörsch zurückging und durch die Kooperation mit Manuel Etzkorn und Vibha Iyer (Fachbereich 4, Arbeitsgruppe Prof. Dr. Harald von Korflesch) realisiert werden konnte. Die Inhalte wurden von Herrn Paul Krüger und JProf. Dr. Veronika Egetenmeyr aufbereitet.
Einen Eindruck des EscapeRoom erhalten Sie hier:
Die verwendeten Quellenausgaben sind jeweils im EduEscapeRoom angegeben. Die Texte wurden von JProf. Egetenmeyr geschrieben. Die Videos hat Herr Paul Krüger erstellt. Die Bilder von Palmyra stammen aus dem zugehörigen Wikipediaeintrag und sind nach Creative Common lizensiert. Die Videosequenzen wurden aus öffentlichen Youtubevideos entnommen. Zu Erstellung der Hintergrundlayouts sowie der Produktion der Videos wurde Vyond verwendet. Die spielerischen Inhalte wurden mit Lumi erstellt. Das EscapeRoom wurde mit BookCreator von Viba Iyer erstellt, veröffentlicht und im Rahmen ihrer Masterarbeit ausgewertet.
Die Schwierigkeit, die Übung zu digitalisieren und zu gamifizieren, bestand darin, die wissenschaftliche Qualität der Lehre nicht einzuschränken. Es war uns ein Anliegen, dass die Teilnehmenden am Ende in der Lage sind, antike Quellen wie auch moderne Medien zu analysieren und zu interpretieren, damit sie dieses Wissen in Hausarbeiten anwenden können. Daher haben wir eine gute Balance zwischen spielerischen Inhalten und „traditionellen“ Quellenanalysen gesucht. Primär haben wir verschiedene H5P-Elemente, die wir mit Lumi erstellt und in OLAT implementiert haben, dafür genutzt, das erlernte Wissen zu vertiefen. Die Studierenden konnten dadurch die eigenen Fortschritte im Blick behalten. Im Rahmen der Übung hat der Wechsel zwischen Präsenz- und Onlineveranstaltungen sehr gut geklappt. In den Präsenzveranstaltungen wurde primär über Fortschritte und Probleme berichtet, es konnten Fragen geklärt werden und es gab die Möglichkeit eines direkten Feedbacks. In den Onlinesitzungen, für die sich jedoch einige Studierende auch im Seminarraum getroffen haben, stand das gemeinsame Arbeiten an den digitalen Übungen und Aufgaben im Vordergrund.
Ohne die Hilfe von Herrn Etzkorn, Frau Hörsch, Frau Iyer und die Schulungen von Herrn Kämper, wäre die Veranstaltung nicht so erfolgreich verlaufen!
Finanzieren konnten wir die Übung mit EscapeRoom in Rahmen des Diko2Lab-Projektes.
Manuel Etzkorn und Vibha Iyer waren im Rahmen des GameLOAP Projektes, des DigiKompass aktiv und wir danken an dieser Stelle für die Kooperation. Den Link zum Teilprojekt von DigiKompASS finden Sie hier: