Gamification in der Lehre: "GameLOAP" (TPI.2)
Das Teilprojekt I.2 trägt den Namen Game-LOAP – Gamification in der Lehre: online, autonom und partizipativ. Gamification beschreibt den Einsatz spielerischer Elemente in einem nicht-spielerischen, realen Kontext. Das Potential von Gamification zeigt die akademische Forschung bereits auf: Studien weisen auf eine größere Lernmotivation, eine stärkere Beteiligung und Partizipation und bessere Lernergebnisse hin. Um die Nutzung in der Praxis des Hochschulalltags zu erhöhen, macht es sich dieses Teilprojekt zur Aufgabe, verschiedene Spielelemente zu konzipieren, umzusetzen und systematisch zu evaluieren. Somit können die Studierenden selbstgesteuert und kollaborativ arbeiten – und das mithilfe von digitalen Mitteln. Zunächst findet dies im Bereich Management im Rahmen des Kurses Management und Führung statt. Hier finden Spiel-Elemente wie Quizzes und Highscores Anwendung, um den Unterrichtsstoff mit spielerischem Spaß zu wiederholen. Darüber hinaus werden weitere Spielelemente entwickelt, die die Wissensvermittlung, Reproduktion Anwendung und Transfer der Lerninhalte unterstützen sollen.
Das Herzstück des Teilprojekts ist die Entwicklung eines EduEscapeRooms, also eines online Live Escape Rooms zur Vermittlung von Wissensinhalten. Eingebettet in diesen Escape-Room ist eine sogenannte Case-Study: Der Escape-Room versetzt die Studierenden in ein fiktives Unternehmen verschiedene Ausschnitte aus dem Unternehmen geben den Studierenden Hinweise darauf, wie die weiteren Räume des Unternehmens zu öffnen sind. Am Ende des Escape Rooms identifizieren die Studierenden gemeinsam Probleme und leiten Handlungsmaßnahmen für das Unternehmen ab. Der Escape Room bietet eine ideale Gelegenheit, die im Semester gelernten Inhalte zu wiederholen und auf praktischer Ebene anzuwenden. Neben diesen inhaltlichen Fertigkeiten bietet der Escape Room auch die Möglichkeit, die Kollaboration und Kommunikation in der Gruppenarbeit zu stärken und selbstgesteuert in einem komplexen Sachverhalt eine Lösung für die Case-Study zu erarbeiten.
Anschließend soll das Konzept auch auf andere Kurse transferiert werden: Mithilfe mehrerer Kohorten wird ein Methoden-Baukasten mit Gamification-Elementen und einer Anleitung für online Edu-Escape Rooms zusammengestellt, der auch für andere Inhalte adaptier- und skalierbar ist, damit auch andere Bereiche von diesen spannenden Tools Gebrauch machen können. So kann die Lehre für alle Studierenden mithilfe von Gamification online, autonomer und partizipativer gestaltet werden!
DigiKompASS wird gefördert durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre.