Usability: "Tuxedo" (QPKo4b)
Tuxedo - Tailoring the user experience for educational domains
Das Querschnittsprojekt Tuxedo befasst sich mit der Verbesserung der User Experience (UX) digitaler Angebote für die Lehre, die im Gesamtprojekt erarbeitet werden. Hierzu gehören die Weiterbildungsangebote der einzelnen Teilprojekte sowie das Weiterbildungsportal, welches in QPKo3 entsteht. Damit diese Angebote eine hohe Akzeptanz erfahren und mit Erfolg genutzt werden, ist eine gute User Experience essenziell.Die Disziplin der User Experience befasst sich u. A. mit Fragen zur Akzeptanz, Gebrauchstauglichkeit und emotionalen Bindung zu einem Produkt. Diese Parameter werden wissenschaftlich erfasst, bewertet und methodisch fundiert zu Verbesserungsvorschlägen aufbereitet. Die Methoden zur Bewertung und Steigerung der UX umfassen u. a.:
Personas
Experten-Reviews
Cognitive Walkthroughs
Hierarchische Aufgabenanalyse
Card Sorting
Wettbewerbsanalyse
Usability-Testung
In enger Zusammenarbeit mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der jeweiligen Teil-/Querschnittsprojekte wird ermittelt, welche Möglichkeiten sich im Hinblick auf die Evaluation der User Experience anbieten und welche Maßnahmen ergriffen werden können, um diese ggf. zu verbessern. Aus den oben genannten Methoden werden die für das jeweilige Angebot passenden ausgewählt und durchgeführt. Die so ermittelten Verbesserungsvorschläge werden den entsprechenden Verantwortlichen für die weitere Arbeit zur Verfügung gestellt.
User Experience im Detail Die User Experience umfasst drei Aspekte der Nutzung von Software, Websites und vielen anderen Produkten.
Annahmen und Vorstellungen über die Nutzung (antizipierte Nutzung)
die Usability (wahrgenommene Nutzung)
emotionale Bindung an oder Distanzierung zum Produkt (verarbeitete Nutzung)
Im Zentrum steht die Usability, also das Ausmaß, in dem ein Produkt in einem bestimmten Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend genutzt werden kann. Hinzu kommen Erwartungen und Emotionen, die die Nutzerinnen und Nutzer mitbringen bzw. während der Nutzung empfinden.
DigiKompASS wird gefördert durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre.