
Animation und Simulation
Inhalte
Die Vorlesung vermittelt die grundlegenden Algorithmen und Verfahren aus den Bereichen der Simulation und Animation. Den Kern bilden dabei Verfahren zur Interpolation von Positionen und Orientierungen im Zusammenhang mit Weg-Zeit-Diagrammen (Animationen), sowie die physikalischen Gesetzmäßigkeiten der Kinetik und Kinematik mit den entsprechenden Simulationsmethoden. Im Vordergrund stehen dabei vor allem echtzeitfähige Verfahren zur Anwendung in Virtuellen Welten oder Computerspielen.
Weiterführende Methoden beschäftigen sich vor allem mit der Simulation von Gasen und Flüssigkeiten.
Organisatorisches
Modulnummer: 04CV2014
Klips: https://klips.uni-koblenz.de/v/156436
Voraussetzungen
Diese Veranstaltung richtet sich sowohl an Bachelor- als auch an Masterstudierende. Kenntnisse der Computergraphik 1 sind wichtig.
Materialien
Materialien werden in unserem Cloud Ordner zur Verfügung gestellt. Der Link dazu befindet sich hier: Link (benötigt Login auf der Uni-Seite mit Unikennung).
Teams
Teams können sich hier zusammenfinden: link
Vorlesungen
18.04.2024 | 1 | Einführung |
25.04.2024 | 2 | Kinematik |
02.05.2024 | 3 | Weg-Zeit |
09.05.2024 | Christi Himmelfahrt | |
16.05.2024 | 4 | Dynamik, Comp Shadern, Partikel |
23.05.2024 |
| Pfingsten |
30.05.2024 |
| Fronleichnam |
06.06.2024 | 5 | Orientierung |
13.06.2024 | 6 | Quaternionen |
20.06.2024 | 7 | Drehdynamik, Rigid Bodies |
27.06.2024 | 8 | Kollisionserkennung |
04.07.2024 | 9 | PDEs und Kontinuumsmechanik |
11.07.2024 | 10 | Material Point Methode |
18.07.2024 | 11 | Stable Fluids / position based Dyn |
25.07.2024 | 12 | Präsentation/Mündl. Prüfungen |
Prüfungen
Im Semester wird ein Assignment zu einem freien Thema nach Absprache mit dem Dozent in 2er-3er Teams bearbeitet und in einer Blockveranstaltung vorgestellt (s.o.). Zusätzlich gibt es eine mündliche Gruppenprüfung, wobei zuerst Fragen zum Assignment und dann Fragen zu den Inhalten der Vorlesung gestellt werden.
Dabei sind folgende Fragen relevant:
- Mit welchen mathematischen Funktionen definieren wird Pfade, Aufbau und Funktionsweise der Bogen-Längen-Tabelle.
- Zusammenhang Weg, Geschw. und Beschleunigung, Parabolische Ease-In und Ease-Out Kurve
- Euler-Integration, Runge-Kutta, Leap-Frog
- Euler/Kardan Winkel, Gimbal Lock, Angle Axis,
- Quaternionen, lerp und slerp, sphärisch quadratische Interpolation
- Physik Engine: Ablauf der Simulation für Position und Orientierung
- Kollisionserkennung, SAT, sort and sweep
- Fluide: Unterschied zwischen Euler- und Lagrange Methoden
- Material-Point Methode: Grundprinzip, wofür wird sie verwendet?
- Position based dynamics: Grundprinzip und Unterschied zu herkömmlichen Methoden