Forschung

Die Forschungsbereiche des GAMOS fokussieren sich auf vorwiegend auf zwei spezifische Anwendungsgebiete von Gamification: den Einsatz in Organisationen (neben Unternehmen insbesondere Start-Ups, aber auch (Hoch-)Schulen und öffentliche Organisationen) und den Einsatz für Nachhaltigkeit (sowohl im Privaten als auch im Arbeitskontext).

Daneben betreibt das GAMOS auch kontextunabhängig Gamification-Design Forschung, unter anderem zu Designprinzipien und deren Wirkung und personalisiertem bzw. adaptivem Gamification-Design.

Gamification in Organisationen

Zu den Forschungsthemen des GAMOS zählen:

  • Nutzung von Gamification für Mitarbeitermotivation, insbesondere im Kontext Digital Work / Remote Work

  • Einsatz von Gamification zur Steigerung der Mitarbeitergesundheit und Förderung von Well-being

  • Konzeption von Gamification und Serious Games zur Verbesserung von Weiterbildungsprogrammen und Unterstützung der Selbstorganisation

  • Potenzial von Gamification für digitale Lehr- und Lernumgebungen im Kontext der Hochschullehre

  • Evaluierung von Serious Games und Educational Games zur Unterstützung der Arbeitsmarktbefähigung ruandischer Studierender

Gamification für Nachhaltigkeit

Zu den Forschungsthemen des GAMOS zählen:

  • Nutzung von Gamification zur Motivation von nachhaltigem Mitarbeiterverhalten am Arbeitsplatz

  • Einsatz von Gamification  zur Unterstützung der Umstellung auf nachhaltige Gewohnheiten (Habit-Formation)

  • Herausforderungen und Barrieren der Gamification-Gestaltung im Nachhaltigkeitskontext 

  • Nachhaltigkeitsmotive und Implikationen für Gamification-Elemente

Gamification-Design

Zu den Forschungsthemen des GAMOS zählen:

  • Kategorisierung/Typologisierung und Erfassung verschiedener Nutzertypen in Gamification-Systemen

  • Adaptives und personalisiertes Gamification-Design

  • Verhalten verschiedener Nutzertypen in Gamification-Systemen

  • Designprinzipien für Gamification und deren Auswirkung auf psychologische Effekte und Nutzerverhalten

  • Motivations-, Lern- und Verhaltenstheorien und deren Implikationen für Gamification und Serious Games